Englische Spielnamen stehen zum Abgleichen in Klammern. Unsere deutschen Bezeichnungen sind Lesehilfen, keine bestätigten offiziellen Übersetzungen.
Erste Höhlen: Sprungschleim und Zeittüren
Verschiebe die ersten Plattformen mit dem hängenden Gerät. Gelber elastischer Schleim gibt dir die nötige Höhe für den nächsten Aufstieg. Manche Schalter legen ihn nur kurz frei: Prüfe die Landestelle, bevor du den Timer startest. Dieselbe Vorbereitung hilft an zeitgesteuerten Hilfstüren. Ziele beim Abstieg auf die Sprungfläche, nicht auf nackten Boden.
Zugbaustelle: Strom wiederherstellen
Betätige am erhöhten Steuergebäude den äußeren Stromhebel und danach den roten Schalter innen. Hole das Dynamit aus dem nun offenen Schrank darunter. Platziere es an der Metallblockade und benutze den separaten Zünder. Starte den Generator hinter der Sprengstelle, kehre zur Zugsteuerung zurück und lege mit der Maschine den weiteren Kletterweg frei.
Allosaurus: die engen Durchgänge erreichen
Die Jagd wechselt zwischen kurzen freien Laufstrecken und Felsspalten. Folge den Lagerschildern und zwänge dich durch die Öffnungen, bevor du die nächste Querung auswählst. Bleib später auch bei der Wasserflucht in Bewegung.
Die Spielnotiz Der Allo hat Regeln (The Allo Has Rules), die in der bebilderten Route gezeigt wird, beschreibt nur eine kurze Pause beim Ansehen der Kreatur. Verlasse dich nicht auf unbegrenztes Anstarren. Nutze die Allosaurus-Fluchtroute für den Jagdabschnitt; wenn du bereits Maschinen reparierst, springe zu den vier Sicherungen.
Frachtplattformen: Schlüssel, Sicherungskasten und Generator
Der Wandlauf beginnt am Haftschleim. Springe auf die beschichtete Fläche und benutze die angezeigte Eingabe, um dich zum nächsten Träger abzustoßen. Das funktioniert auch an beschichteten Frachtelementen.
Finde den Büroschlüssel und öffne das Arbeitstor. Repariere dessen Sicherungskasten; die nächste Sprengblockade führt zum Generator. Stelle den Strom wieder her, bevor du die Plattformsteuerungen bedienst. Hole mit jedem roten Knopf die zugehörige Hängeplattform heran und quere anschließend über Wandläufe und Hängestangen. Die folgende Aufzugfahrt wird unterbrochen: Gehe weiter hinab zu Daltons Aufnahme und der Blutspur.
Vier Sicherungen und der Schuppenschlüssel (Shed key)
Alle vier Ersatzsicherungen gehören in einen einzigen zentralen Schaltkasten. Nutze diese Orientierungspunkte als Suchliste:
| Suchbereich | Was du tun musst |
|---|---|
| Generatorbereich | Nimm die Sicherung bei der beleuchteten Werkbank und starte den Generator. |
| Unteres Büro | Suche im Gebäude mit den breiten Fenstern zur Höhle. |
| Oberes Holzbüro | Folge den erhöhten Stangen und Schleimflächen zu seiner Sicherung. |
| Verschlossener Schuppen | Öffne ihn mit dem Shed key und nimm die verbleibende Ersatzsicherung. |
Wo liegt der Schuppenschlüssel (Shed key)?
Für den Schlüssel klettere nahe dem Schild Call It In hinauf und folge dem oberen Kletterweg zum Schrank mit der Beschriftung Shed. Nimm den Schlüssel mit, bevor du zum oberen Büro weitergehst. Kehre für den verschlossenen Schuppen zum Boden zurück.

Alle vier gesammelt – wie öffnet sich der Weg?
Setze die Ersatzsicherungen ein, prüfe die vier grünen Anzeigen und bediene dann die Hauptkonsole. Bleibt der Weg geschlossen, kontrolliere Generator und Schaltkasten. Falls die Jagd den Rückweg erschwert, lies die Hilfe zu kurzem Zögern des Allo und Fluchtdurchgängen. Die bebilderte Vier-Sicherungen-Referenz zeigt die Fundbereiche.

- Den Schuppenschlüssel (Shed key) findenOberer Weg bei „Call It In“ → Schrank „Shed“.
- Vier Sicherungen sammelnGenerator, unteres Büro, oberes Büro und verschlossener Schuppen.
- Einen Schaltkasten reparierenAlle vier einsetzen und vier grüne Anzeigen prüfen.
- Maschinen aktivierenGeneratorstrom prüfen und dann die Hauptkonsole bedienen.
Motherlode: die letzte Blockade beseitigen
Gehe zum Turm auf dem Containerplatz weiter. Nachdem fallende Felsen den Weg blockieren, verschiebe mit den nahen Sicherungen und Kästen die Vorsprünge. Klettere hinüber, betrete den Container und löse den Schienenwagen mit seiner Steuerung. Entkomme dem zurückkehrenden Allo über den letzten Schleim-Kletterweg, um Level 3 abzuschließen und den folgenden Erfolg freizuschalten: Schleim-o-saurus (Slime-o-saurus).
Weiter geht es mit Kapitel 4. Für optionale Abstecher gibt es die geordnete Sammelcheckliste für Kapitel 3 mit Bernstein-, Notizen- und Tonbandstopps.
